Изменить размер шрифта - +
Лучи, как водится, заливали в монстра энергию, и по достижению ста очков, он ломал под собой пол, отправляясь на вторую фазу. Как играть ее, Грейв пока даже представить не мог: если на предыдущем инженере происходящее выглядело хаосом и содомией, то здесь в пору было вспоминать все десять казней египетских разом. И еще конец света.

В любом случае, игрокам приходилось перекрывать лучи, чтобы отстрочить наступление неизбежного конца в пекле и успеть до провала снести боссу достаточно много здоровья. Один из лучей следовало перекрывать фигуркой каменной бабы в простыне. Это была исключительно танковская механика, и пришлось делиться.

Алистер играл на относительно неманевренном танке с большими и мощными сейвами, имеющими довольно долгий период восстановления. Поэтому его геймплей сводился к мудрому распределению защитных способностей, чтобы всегда оставалось, что нажать под удар босса. Каро же играла на танке более подвижном и с меньшим количеством прожимных сейв способностей. Однако при этом ее класс обладал способностью постоянного поддержания существенного объема брони и, как следствие, систейн снижением урона. А потому участь таскать за собой каменную леди выпала именно ей. Баба била попроще, чем сам босс, а Каро двигалась ловчее, чем Алистер.

Каждый тик двух других лучей, перекрываемых игроками, накапливал на них стакающийся дебафф, снижающий входящее исцеление на десять процентов на большое количество времени. Грейву пришлось делить рейд на группы таким образом, чтобы никто из ребят не набирал слишком много стаков – иначе даже все хилеры мира не смогут их вылечить.

Наложение других механик босса никак не помогало эффективно перекрывать злосчастные лучи. Периодически на поле боя появлялись три лужи, которые следовало перекрывать – вставать в них фигуркой игрового персонажа. При этом с линии лучей уходить было категорически нельзя. Иногда Падший Владыка каждые полсекунды спавнил под ногами игроков войд зоны, из которых следовало выбегать. Люди, перекрывавшие лучи, естественно, могли двигаться только вдоль своей дорожки. Если кто нибудь другой случайно пробегал такую дорожку насквозь, отрезая путь перекрывающему, последний бесславно помирал, босс быстро набирал сто энергии, и дальше запускался стандартный сценарий.

Как выяснилось позже, меняться на лучах порой приходилось именно в то время, когда рейдеры бегали от войд зон.

Помимо прочего, сквозь игроков регулярно летали фиолетовые кинжалы. Они простреливали платформу и оставляли лужу под пораженными целями. Если разлить такую лужу под человеком на дорожке с лучом, или встать так, что летящий кинжал заденет самого игрока – это вайп. А еще просто до кучи иногда босс делал аое заклинание вокруг себя, и от него приходилась по быстрому сваливать. Для некоторых, само собой, по дорожке. Для Каро – с бабой на хвосте.

Каменная дамочка периодически накладывала на себя щит. Его следовало пробить примерно за восемнадцать секунд, ибо непробитый щит взрывал все живое, кроме босса. Бить бабу все время было нельзя – если не оторвать нужное количество здоровья на первой фазе самому боссу, на второй рейдеров железно ожидал известный финал. Однако и оставить ее живой к моменту, когда злыдень сломает пол, не выходило: перед падением Владыка восстанавливал здоровье в объеме, равному оставшемуся проценту здоровья помощницы. Если у нее было сто процентов, то и у босса оказывалось сто.

На второй фазе босс развлекался пуще прежнего. Призывал ветры, и те хаотично носились по весьма ограниченной площадке. Наносили много урона, подбрасывали вверх. Когда игроки падали с высоты, они получали еще примерно столько же урона. Но, к счастью, маленькие торнадо хотя бы можно было доджить. А вот темные печати – нет.

Печатями монстр отмечал нескольких игроков. Через шесть секунд отмеченные цели взрывались, разделяя урон с соседями и неизбежно взлетали. То есть потом – неизбежно и падали, нередко разбиваясь насмерть, потому что держать рейд на высоком запасе здоровья оказалось просто невозможным.

Быстрый переход